Lançado neste mês de maio, o projeto piloto Robótica Espacial – parceria da Universidade de Brasília com o Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), com apoio técnico da Agência Espacial Brasileira (AEB) – pretende levar a 11.500 alunos de escolas públicas e particulares em todo o Brasil conhecimentos teóricos e práticos na área da robótica, em um curso digital de autoaprendizagem.
Durante as atividades, realizadas com uso de uma plataforma pedagógica, os estudantes aprenderão como construir um rover lunar de forma virtual. O modelo é inspirado em veículo do programa de voo espacial tripulado Artemis, desenvolvido pela Nasa – agência espacial dos Estados Unidos. A plataforma adotada inclui simuladores, pelos quais os alunos poderão experimentar o uso de multímetros, ferramentas mecânicas, motores, microcontroladores, protoboards, leds, sistemas elétricos e módulos bluetooth no processo criativo.
“O robô vai existir em um ambiente virtual, mas vai ser passível de ser modelado com impressora 3D”, explica o coordenador do projeto e professor da Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas (Face), José Carneiro. “Os estudantes irão trabalhar o ciclo de produção característico de um produto, prototipação, simulação do funcionamento, em um ambiente computacional”, detalha.
Um dos objetivos do projeto é também encontrar as melhores tecnologias educacionais para a realidade heterogênea das escolas do Brasil, estimulando o desenvolvimento de novas formas de aprendizagem. Serão testadas múltiplas metodologias a fim de descobrir qual se adapta melhor ao sistema de educação brasileiro. Ao final de cada etapa do curso, os estudantes farão um teste para mensurar os níveis de aprendizado em cada tecnologia.
A primeira a ser utilizada será a Steam – do inglês Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics –, voltada para o ensino de disciplinas de forma integrada, com base na resolução de problemas, juntamente com uma plataforma baseada numa combinação de ambientes virtuais gamificados e criada com tecnologia nacional. A intenção é tornar os espaços virtuais mais atrativos e humanizados para o aprendizado dos alunos.
De acordo com o coordenador da iniciativa, o piloto atua, na realidade, de forma bem mais ampla do que a aplicação de conhecimentos da robótica em si, já que envolve 11 áreas, desde engenharia até controle de prestação de contas e segurança. “A ideia fundamental do projeto é exatamente colocar essas tecnologias [educacionais] em diferentes realidades socioeconômicas e de infraestrutura”, explica.
O projeto vai, inicialmente, ser experimentado em 250 escolas. Para José Carneiro, o número é modesto, considerada a diversidade da população brasileira. “Para que a gente possa ter uma discussão sobre a eficácia de determinada tecnologia educacional, a gente precisa de representatividade amostral”, argumenta.
O docente completa observando que as metodologias devem ser adaptadas conforme seu comportamento nas diferentes realidades de ensino. “A gente vê que essas tecnologias funcionam muito bem em escolas particulares, mas como elas vão se comportar quando elas chegam na rede pública, em comunidades indígenas e quilombolas?”, questiona Carneiro.